技能相关
所有空中技能,基本有延时霸体。
柔化仅可柔化后摇。
低阶
1 直射(禁流星):较远,平平无奇。
跳射(禁流星):滞空技。空中释放滞空。地面释放快速落地。
5 挥击(禁流星):平平无奇。
绝技袭击(爆炸型):落地技。可柔化与被柔化,空中会转身改变朝向,可能导致空中技能空掉。
高速机动(禁流星):落地技,tp无敌,有延时无敌,可柔化。
10 翻越翔击(禁流星);浮空技,有延时无敌,可被空中技能柔化。
不可空中释放,方向键小幅y轴移动。
营火:略
15 散射(贯穿型):基础精通加成技能,tp加段数。
20 火圈(禁流星):扯怪聚怪技能。
25 三连射(爆炸型):落地技。慢速落地,近身技能。
中阶
30 急流(贯穿型): 聚怪。x轴范围疾风/妖旋风/急流里最短,但大于烟花索敌x轴。
细雨(散射型):贴身丢伤,x轴范围大于急流。
35 雾花(禁流星):浮空/滞空技,不点tp空中不能使用。点tp空中可释放,滞空效果,前跳位移小于95。
装置驱动(地面贯穿/空中爆炸型):滞空技,cp可柔化与被柔化。
40 暴雨(散射型):aoe。
装载猛击:强化无色技能。
45 流星:强化技能
50 一觉(禁流星):可柔化与被柔化(部分技能)。
60 飞锚(爆炸型):浮空/滞空技,聚怪。
70 妖旋风(贯穿型):落地技,可柔化与被柔化,空中落地有后撤步一样的位移。
高阶
75 疾风(贯穿型):y轴判定比视觉大,介于急流和妖旋风之间,x轴比两个大。
80 烟花(爆炸型):浮空/滞空技,索敌,可柔化与被柔化。自动移动到敌人直线。
85 二觉(禁流星):非全屏,x轴小于疾风,可柔化与被柔化(部分技能)。
95 星云(爆炸型):浮空/滞空技。有延时无敌。
100 三觉(禁流星):落地技,可柔化与被柔化(部分技能)。
空地分析
地面类:
急流/疾风/暴雨/细雨为核心。
装置驱动/妖旋风为辅。
说明:
装置驱动,妖旋风空地皆可,看似是两系的连接,但实际不是。
装置驱动不带cp空地都可,带cp倾向地面衔接技,妖旋风则倾向空技。
频繁空地转换输出会浪费时间,最好丢完地面技能,然后丢空中技能。
地面输出时的流畅度,非常依赖猛击瓶的柔化,其次依赖装置驱动cp的柔化,不然就需要后撤步或者妖旋风的柔化。
装置驱动cp连招如:暴雨+猛击瓶+疾风+装置cp+急流。
后撤步/妖旋风是唯二便捷的下落空技,使用两者会挤压空技连招的灵活性和应对能力。
空中类:
飞锚/烟花/星云/妖旋风,绝技突袭/后撤/翻月为核心。
装置驱动/雾花/三连射为辅。
浮空技:
飞锚/烟花/星云/翻月为常用浮空。
凌跃一击(1级技能)/雾花/绝技袭击/三连射则看情况使用。
地面技多直接接上述4常用浮空技。
烟花可柔化/被柔化,多地面技后直接接,或作为空技衔接。(如:急流+烟花+飞锚+妖旋风(+星云+后撤)or飞锚+烟花+装置+妖旋风)
虽然烟花空中会位移到敌人直线,但因为空技y轴较大,多用来躲伤害。
旅人在不用三连射/空放星云/雾花输出时,x轴最佳输出位置在烟花索敌边缘,能远距输出。
(据技能的范围短桶效应,即角色最远输出位置为范围最小技能的边缘)
若远距输出,尽量不要空中释放星云,而是落地一次,再起跳释放。
翻月近身使用是浮空技,可流畅浮空接空技输出。
远距使用则是地面技,用于调整身位。
高原雾花点tp后,始终向前位移一截,是个位控技能。点不点看是否有位控需求或喜欢近身打法。
绝技袭击/三连射可快速接空技停止落地,但在滞空用法作用更大。
滞空技:
飞锚/烟花/星云/装置驱动/绝技袭击为常用滞空。
三连射/雾花看情况使用。
装置驱动,带cp作地面技最优,不带就跟着妖旋风走。(烟花柔化空技,猛击瓶柔化地技,妖旋风柔化空地兼容技)
如cp连招:暴雨+猛击瓶+疾风+装置驱动cp+急流+烟花。
非cp空中连招:飞锚+烟花+装置驱动+妖旋风。
非cp地面连招:暴雨+猛击瓶+疾风+妖旋风+装置驱动+烟花。
三连射,可作为滞空技/浮空技小幅调整空中位置。
作为输出技能时作浮空技,作为功能技能作滞空技,但不适合作落地技。
绝技袭击,可大幅调整空中位置,但是一个仅在需要躲避/位移时的优秀的浮空技/滞空技/落地技。
使用该技能需要注意:
1.仅限近距和远距的相互位移,不作远距和更远距的相互位移,容易脱离烟花的索敌范围或背朝怪物。远距和更远距的相互位移请用翻月。
2.远距向近距移动时要翻越敌人,不然落地背朝怪物,技能用不出来,当然你也可以这样过去只射一发星云/雾花。
落地技:
后撤/妖旋风/绝技袭击为常用落地。
三连射看情况使用。
三连射除非是特殊场景,或近身打法的位控需求,不然不建议作落地技。
妖旋风cd较长,后撤步往往才是主要落地技。
绝技突袭仅在需要躲避和位移时,才是优秀的浮空/滞空/落地技。(说2遍)
位移无敌类:
绝技袭击/翻月为核心,后撤步/三连射为辅。
位移不吃三速加成。
翻月地面使用,连接技能有较大的后摇。
后撤步多用作空技,用作地面技会直接影响到空技落地方式。
位移设计,地面系被明显的挤压/占用,空中系为主体。
旅人有2个大范围位移(星云/绝技),4个无敌(一个原地无敌,一个中距抓取无敌,一个空中无敌和地面无敌)。
并不被鼓励通过位移缠斗,而被鼓励在中距这个位置,频繁的上下左右横跳,用好各种无敌。
阶段总结:
旅人的空地机制虽被给予了方便的浮空/滞空,但在落地/空中位移被给予了限制。
是一个容易起跳却要慎重降落的职业,连招先地面后空中会更好。
——“你起跳的位置也许很适合输出,但落地后可不一定。”
旅人部分技能被给予了空地双形态,且各自在其空地系中有重要作用。使得空地形态的取舍更有策略性和选择空间,某种意义上空地两套技能也结合的更紧密。
但因为落地技(绝技突袭)的限制与地面技功能性的缺失/被占用,导致其设计主体依旧是空技,地技仅作为一种easy模式或者easy时间提供给玩家。
但实际旅人有三种玩法方向,空中为主/远距为主/近距为主。
以远距输出为例:放弃三连射(可锁),雾花,保星云落地一次再起跳,将翻月多用作位移,即可在远距进行长久的平射吊射。
反之,以星云,雾花,三连射为主,则是近身路线。
而空射路线,则是将装置驱动,妖旋风用作空技,细致的处理三连射,空中平a,凌跃一击等一类小细节。
猛击瓶和45强化,不被关注的重点应该只在猛击瓶的柔化处理和价值上。
而且观察也不深,暂且略过。
旅人这个职业整体,是一个位移劣化,空中机制设计近期较为完善,无敌给予较为宽裕(忽略地面技能非常合理,地技并没有被给予专属的短无敌),柔化与空地系统糅合较为复杂,包含各种操作系统和要点的的职业。
其设计复杂程度超过合金,为何推荐难度仅有2星,想来应该是45强化和猛击瓶在策略设计上较为简单克制,以及主体技能空技输出时没有多少策略性,空技的策略性主要在非输出时。
最后,想说一句,如果猛击瓶3s一个,操作爽感可能会非常足。
以上。
